Контент и вовлечение в цифровой среде
Способность ориентироваться в мире молодого поколения становится важным навыком для компаний. Представители бизнеса отмечают, что для привлечения внимания зумеров недостаточно предлагать просто полезные продукты или услуги. Необходимо создавать вовлекающий опыт, который соответствует их цифровым привычкам и ожиданиям.
Поводом для очередного обсуждения особенностей аудитории стала недавняя история с продажей билетов. При регистрации на концерт одного популярного коллектива от пользователей потребовалось установить указанное время на изображении аналоговых часов. Для части молодых людей эта задача вызвала затруднения, что вновь подчеркнуло разницу в восприятии между поколениями.
Изменения в ритейле и сфере услуг
Внимание молодых потребителей пытаются удержать с помощью специфических форматов. Активно используется так называемый СДВГ-монтаж в коротких видеоформатах, когда за секунду происходит множество смен кадров или действий. Этот приём помогает конкурировать за фокус в условиях высокой информационной нагрузки.
Геймификация также стала распространённым инструментом. Механика награждения за выполненные действия, например, звездочки или баллы за прохождение этапов, увеличивает вовлеченность. Подобные элементы внедряют сервисы доставки, операторы связи и другие компании.
Кинематограф тоже реагирует на запросы аудитории. Недавние премьеры фильмов молодых режиссеров, выросших в интернете, показали успех форматов, близких к компьютерным играм. Интерактивность и умение создавать эмоции стали ключевыми факторами для привлечения молодежи в кинотеатры.
Подходы в корпоративной среде
В сфере торговли для молодого поколения важны не столько сами товары, сколько возможность самовыражения и эмоции от покупки. Бренды смещают акцент на создание дружелюбной атмосферы в точках продаж и возможность проводить там время. Коммуникация в социальных сетях также строится на открытости: компании показывают процессы производства, знакомят с командой. Популярностью пользуются неожиданные коллаборации, например, между брендами одежды и продуктовых магазинов.
В индустрии услуг наблюдается противоположная тенденция. Клиенты из числа зумеров менее склонны к общению во время процедур. Это подталкивает компании к автоматизации процессов, например, внедрению систем самообслуживания без менеджеров. Маркетинговые стратегии пересматриваются, меняется визуальный стиль, добавляются новые, иногда игровые, опции в сервис.

